30 kwietnia 2021

Brat Tadeusz Ruciński FSC: Zabawy w igranie ze śmiercią

Od tego, co się dzieje w dziecięcym pokoju,

zależą losy ludzi, rodzin, a może i świata;

czyli od tego, jak i w co się bawią dzieci…

Zabawy i zabawki są wbrew pozorom poważną sprawą, zwłaszcza teraz, gdy dzieci większość czasu spędzają w domach i rzadko kto i gdzie ten czas im mądrze organizuje. Pozostawione zwykle samym sobie, mniej zajmują się typowymi lalkami, miśkami, klockami, samochodzikami, ale podejmują zabawy czy gry proponowane im przez smartfony lub tablety, czyli sieć. Mnogość i różnorodność tego  jest tam tak wielka, że rodzice na pytanie, czy śledzą to i kontrolują, odpowiadają: „Lepiej nie wiedzieć”. Wiedzą jednak o tym doskonale ci, co w owej sieci, zarzucają swoje sieci na nieświadome, znudzone, zagubione i łatwe do zwodzenia i uwodzenia dzieciaki. Z pozornie bezpiecznego pokoju wywodzą wirtualnie te dzieciaki w miejsca i wymiary dalekie od bezpieczeństwa, kusząc tam do tego, co niefrasobliwych rodziców przejęłoby grozą. Często posługują się oni znajomymi rówieśnikami lub podszywają się pod nich, wciągając w zabawy, gry, operacje wprowadzające tych dzieciaków w inicjacje groźne czy zakazane nawet dla dorosłych. No tak, ale ci najbliżsi dorośli wolą o tym nie wiedzieć, bo kupili dziecku smartfon czy tablet jako zabawkę i do zabawy właśnie. Teraz to jeszcze jakoby do nauki i kontaktu ze szkołą i rówieśnikami. Ale to jest raczej marginesem działań „samotnego hulaki”, w jakiego przeobraża się w sieci  dzieciak dniem i nocą. Stąd konieczne wręcz pytanie: z kim i w co się ono tam bawi czy gra zamknięte samotnie w swoim pokoju?

Wróćmy do zabaw i zabawek, które w ogóle towarzyszyły dzieciom od początku świata. Były one zwykle naśladowaniem, odtwarzaniem czynności dorosłych przy pomocy przedmiotów, które w wyobraźni także upodobniały się do tych w rękach i w świecie dorosłych. Wypełniały one taki trochę wymyślany, trochę magiczny mikrokosmos dziecka, które znalezionym czy wykonanym przedmiotom (kamykom, muszlom, prętom, szpargałom… ) nadawało szczególne znaczenie, zwłaszcza w zabawach z rówieśnikami w dom, w warsztat, w wojnę czy walki, w akcje z baśni, filmów, opowieści. Te zabawy nie były tylko czymś jak rozrywka dla dorosłych, ale takim dziecięcym sprawdzaniem swoich zdolności, umiejętności, możliwości we wchodzeniu, a nawet we wdrażaniu się w role życiowe dorosłych. Stąd zabawa przechodziła w naukę, wymyślane pomysły w coraz trudniejsze zadania, sprawdziany i sprawności, co już było częścią nauki i wychowania, czyli opanowywaniem sztuki życia. Tak było przez wieki. Jednak w ciągu ostatnich kilku dziesięciu lat nowocześni pedagodzy zadbali, by zabawy i zabawki zmieniać według norm świata konsumpcji i rozrywki. Wiedzieli bowiem, że zmieniając zabawki i zabawy, zmienia się ludzi i świat.

Zaczęła więc rosnąć ilość zabawek i stopień ich sztuczności oraz skomplikowania. Coraz mniej więc było miejsca na dziecięcą wyobraźnię, spontaniczną twórczość, oswajanie i przywiązywanie się do zabawek, a wzrosła rola ich ceny, marki, stopnia udziwnienia, a nawet chorej fantazji dorosłych kreatorów i wytwórców. Zabawki i zabawy zaczęły być narzędziami dla nowych ideologii. mód, standardów. Wystarczy wskazać na ikonę popkultury lalkę Barbie, postacie z japońskich magicznych, a nawet okultystycznych seriali, jak choćby Pokemony, Monster High, Hello Kitty itp. Zmieniał się więc wciąż wystrój dziecięcych pokoi, zawartość ich półek i szuflad, ale i dziecięcej wyobraźni wypełnianej z gruntu obcymi, a nawet wrogimi postaciami czarowników, wampirów, wiedźm, potworów, smoków… bliższych raczej nocnym koszmarom i horrorom niż jakoś swojskiemu dotąd światowi realnemu. Zamiast Prawdy, Dobra i Piękna, w ten wymiar wkroczyły Iluzja, Zło i Brzydota.  Miejsce religijnej tajemnicy i cudowności zajęła magia, czary i zaklęcia. Anioł Stróż znad łóżka ustąpił jakby miejsca diablo-podobnym monstrom… Czyżby w duszach dzieci także?

To działo się  już w dużej mierze poprzez telewizję i multimedia, ale teraz przejmuje to bez reszty Internet, który jakby wessał dzieciaki (w każdym wieku) i wysysa z nich siły żywotne, umysłowe i duchowe. Świat wirtualny zastępuje coraz bardziej ten realny i tam zaczyna się dziać drugie czy nawet główne życie dzieciaków. Podstawowe pytanie i problem: Czy to jest jeszcze życie? Jeśli głównymi celami Nowej Anomalii są: Izolacja, Identyfikacja (Nowa Tożsamość cyfrowa) i Informatyzacja (sprzężenie człowieka z komputerem i Internetem Rzeczy), to o jakim życiu można tutaj mówić? Czy celem nie jest jakaś cyborgizacja zwłaszcza tych dzieciaków, najbardziej podatnych na zawładnięcie ich wyobraźnią, wolą i duszami. Można to nazwać wrogim przejmowaniem Bożego wymiaru i podobieństwa w człowieku; odbieranie mu życia duchowego, ale także tego uczuciowego, zmysłowego, a nawet biologicznego. Mówi się o znacznym wzroście przypadków depresji, myśli samobójczych, ale nie tylko prób lecz dokonanych samobójstw. W USA ilość samobójstw wśród dzieci i młodzieży wzrosła ponoć pięciokrotnie. U nas brak dostępu do miarodajnych danych, ale dlaczego miałoby być inaczej, skoro to ta sama sieć, ten sam lockdown, ta sama antykultura, w której zanurzone są dzieciaki o wiele bardziej niż w życie rodzinne, relacje rówieśnicze, realne życie poza siecią. Dobrze byłoby zwrócić uwagę na to, co w owej sieci może inspirować, zachęcać, a nawet instruować czy wywierać presję do zachowań lub czynów samobójczych. Z pozoru są to zabawy, gry. „wyzwania” (challenges), ale igranie ze śmiercią nie może kończyć się dobrze, jak balansowanie po krawędzi dachu (częstokroć tam proponowane).

Zaczęło się to kilka lat temu od zaistnienia w sieci gry Niebieski Wieloryb (Blue Whale Challenges), która powstała jakoby w Rosji (gdzie do więzienia trafił administrator jednej z grup na popularnym serwisie społecznościowym, który nakłaniał nastolatków do samobójstwa). Dość szybko pojawiło się to także w Polsce, gdzie nastoletnimi inicjatorami gry zajęła się policja i prokuratura, a potem temat zagrożeń podjęły niektóre kuratoria, rozsyłając listy do szkół.

Na czym owa gra polega? Idąc za jej nazwą (challenges) –  na wykonywaniu wyzwań-zadań otrzymywanych od „opiekuna”, który „prowadzi” zwykle nastoletniego gracza.  Kontakt z nim  dzieciaki nawiązują w sieci przez  strony internetowe lub w zamkniętych  grupach na portalach społecznościowych. Podejmując tę grę dzieciaki  są namawiane do wykonywania codziennie jednego z 50 zadań o rosnącym stopniu trudności i autoagresji. Kontakt z „opiekunen” odbywa się  w nocy, a wiele zadań wyznaczanych jest na godziny nad ranem, gdy od „graczy” wymaga się wstawania o tej porze. Być może w celu wywołania zmęczenia i osłabienia koncentracji, aby  ułatwiać sobie  manipulowanie nastolatkami. Małoletni gracze nazywani są „wielorybami” i jednym z zadań jest wycinanie sobie na skórze konturu wieloryba. Aby zdobyć określoną ilość punktów, przejść do kolejnego etapu oraz zdobyć pochwałę „opiekuna” i innych graczy, poleca się  oglądanie psychodelicznych  filmów, słuchanie destrukcyjnej muzyki, czytanie haseł o beznadziejności istnienia, różne samookaleczenia,  nawiedzanie niebezpiecznych  miejsc: wysokich budynków, mostów lub torów kolejowych; wyrządzanie krzywdy innym. Pomysłowość „opiekunów” (częstokroć niewiele starszych od graczy) uzależniona jest od ich chorej wyobraźni). Gra trwa 50 dni i nie ma możliwości wycofania się z niej, a ostatnim poleceniem jest dokonanie samobójstwa. W początkowej fazie popularności gry odnotowano ponoć ok. 139 samobójstw. W Polsce policja zanotowała sporo samookaleczeń. Niektórzy to bagatelizują lub wyśmiewają, ale gra wciąż powraca pod zmienionymi trochę hasłami i nazwami.

Nowszą postacią, ale z podobnymi zasadami do Błękitnego Wieloryba jest „Momo Challenge”. Postać ta, to potworek o znamionach  kobiety z długimi, tłustymi czarnymi włosami, o wielkich wyłupiastych oczach,  z ohydnym uśmiechem „pękniętych ust”  i krogulczymi szponiastymi nogami.  Imię nawiązuje jakby do pięknej współczesnej baśni Michaela Ende „Momo, czyli osobliwa historia o złodziejach czasu”. Jednak dziewczynka z tej baśni jest piękną, bohaterską postacią o cudownej zdolności słuchania i przyjaźnienia się, walcząca z demonami pośpiechu. Nastąpiło więc jakby przejęcie imienia i postaci w naprawdę wrogich wobec dzieci zamiarach. Ta pochodzi raczej z japońskiego folkloru i upostaciowiła  demona porywającego dzieci. Gra z  Momo zaczęła się rozpowszechniać w 2018 roku, kiedy użytkownik YouTube  stworzył film-legendę hipnotyzującego potwora. Istnieją przekazywane sobie przez dzieci różne numery telefonów do skontaktowania się z Momo na Whatsapp. Gdy ktoś kontaktuje się z Momo, jego dane zaczynają wyciekać do sieci. Bywa, że Momo wysyła bardzo brutalne i krwawe zdjęcia lub bardzo niepokojące filmy  do kontaktujących się z nią dzieciaków. Te kontakty ( na przykład zarejestrowane dzienniki rozmów z Momo) doprowadzają dzieci do krańcowych stanów. Bywa, że instruuje ona, jak skutecznie mają popełnić samobójstwo, pod groźbą, że jeśli nie, to pojawi się w ich snach lub własnoręcznie ich zabije. Zdaniem policji doszło do wielu prób  czy dokonanych samobójstw z nagranymi na telefonie czynnościami.  Firma YouTube przeczy o promowaniu filmów z Momo na platformie, ale wciąż są wiadomości o pojawiających się nowych dowodach. Postać pojawiła się też w grze wideo dla nastolatków, a także w darknecie.

Można byłoby przytoczyć podobne postacie „Ognistej Wróżki”, czy „Krwawego Goofiego”, ale to niech na razie wystarczy. Ten i ów dorosły zaliczy to może do fakenewsów, ale jednak rosnąca wśród dzieci liczba aktów autoagresji, samookaleczeń i samobójstw była faktem przed pandemią, a teraz są one jakby utajniane albo rzadko kogo naprawdę interesują. Same dzieciaki niechętnie lub wcale nie dzielą się tym, gdzie bywają w sieci, kto staje się tam ich mentorami, „opiekunami”, „przewodnikami”. Ostatnio nasiliły się dziecięce i młodzieżowe akty apostazji w postaci wypisywania się z religii, a nawet sporządzania własnoręcznie  bardzo profesjonalnie podyktowanych… cyrografów (ot, choćby przez 13-latków). Być może w podobnych do wspomnianych wyżej grach, jak i w nowych „Challenges” na Tic-Tocu, ktoś formułuje właśnie takie „wyzwania”, aby niby dla zabawy, w ferworze gry, dzieciaki odcięły się od Boga, Kościoła, sakramentów, bliskich, a potem to już odcięcie się od życia będzie tylko ostatnim punktem w grze czy „challengem”.

Wojna o dusze dzieciaków nasila się więc i nie toczą się na ten temat debaty w mediach czy w sejmie, a rodzice (nie mówiąc o katechetach) zdają się albo nieświadomi tego, albo bezradni i bezsilni. Kiedy pozbyto się z pokojów i z życia dzieciaków „staromodnych” Aniołów Stróżów, to inni niewidzialni „opiekunowie” przejmują ich role, prowadząc w kierunkach odwrotnych niż do Żywota Wiecznego. Kiedy rodzice i wychowawcy zrezygnowali z wymagań, z formowania cnót, z zakazów i nakazów, ktoś inny proponuje ich wychowankom inne „sprawności” i narzuca wymogi bardzo im wrogie lub wręcz z piekła rodem. Czy w takim razie „lepiej o tym nie wiedzieć”?

Może ten portal mający wpisaną troskę o rodzinę  będzie miejscem, gdzie zmierzą się ze wspomnianymi wyżej zagrożeniami właśnie rodzice, katecheci, nauczyciele, psychologowie i pedagodzy, ale także egzorcyści, bo ich posługa tu potrzebna? I może zaprosimy także do pomocy i współdziałania Aniołów Stróżów i Świętych, ale o nich, to już innym razem.

Brat Tadeusz Ruciński FSC

Wesprzyj nas!

Będziemy mogli trwać w naszej walce o Prawdę wyłącznie wtedy, jeśli Państwo – nasi widzowie i Darczyńcy – będą tego chcieli. Dlatego oddając w Państwa ręce nasze publikacje, prosimy o wsparcie misji naszych mediów.

Udostępnij
Komentarze(1)

Dodaj komentarz

Anuluj pisanie