19 kwietnia 2023

W czasach gdy pop-kultura, zamiast dostarczać rozrywki, robi głównie za narzędzie odwracania wartości i stawiania świata na głowie, opowieści o smokach, rycerzach i czarodziejach zapewniają historie lepsze niż niejeden dramat obyczajowy. Najlepszym tego przykładem jest tegoroczny kinowy hit: „Dungeons&Dragons: Złodziejski honor”.

 

Fantastyka już dawno przestała być hobby dla nerdów, stając się w XXI wieku fenomenem ogarniającym kolejne pokolenia. Wydawane masowo książki, filmy i – co ważniejsze – gry w światach rządzonych magią i mieczem oddziałują na miliony młodych ludzi, nierzadko trwale kształtując ich życiowe wartości i światopogląd.

Wesprzyj nas już teraz!

Nic więc dziwnego, że gatunek fantasy znalazł się na celowniku kulturowych barbarzyńców, pragnących wykorzystać jego popularność do promocji równościowej, rasistowskiej i mniejszościowej agendy. Ideologiczne zacietrzewienie nazbyt często przesłaniało jednak samą sztukę, przez co spod ręki rzekomo „wiedzących lepiej” od Tolkiena czy Sapkowskiego wychodziły nieprawdopodobne gnioty. Wystarczy tylko wspomnieć amazonowską profanację „Władcy Pierścieni”, dewastację uniwersum „Gwiezdnych Wojen”, samobójcze odloty Marvela, lesbijsko-feministyczny remake „He-Mana” czy bezzębnego netflixowego „Wiedźmina”. Nachalna agitacja była dla całego gatunku jak rak, zżerający swojego nosiciela od środka.

Tymczasem fani fantastyki, pozornie odrealnieni i z głowami w chmurach, wykazali zadziwiającą odporność wobec stworzonej na zamówienie propagandy. W końcu, jak przekonywał mistrz Tolkien, fantazja „na pewno nie niszczy rozumu ani go nawet nie obraża; nie stępia też apetytu na prawdę naukową i nie zaciera jej postrzegania. Wręcz przeciwnie. Im bystrzejszy i trzeźwiejszy umysł, tym wspanialsze będzie snuł fantazje”.

Być może właśnie dlatego każda podstępna próba przemycenia lewicowo-postępowej trucizny rozbija się o wierny fandom, niczym armie Saurona o mury Minas Tirith. Wielkie korporacje, które w innych dziedzinach z sukcesami promują tęczowo-tolerancjonistyczny totalitaryzm, wybiły sobie zęby na okularnikach i geekach, nie kupujących propagandowych wydmuszek ich ukochanych dzieł.

Nauczona tym doświadczeniem wytwórnia Paramount najwyraźniej poszła po rozum do głowy i powstrzymała się od wpychania na siłę jedynie słusznego przekazu. Na efekty nie trzeba było długo czekać. Wystarczyło oddać prace nad produkcją osadzoną w realiach kultowej gry RPG nie w ręce zacietrzewionych rewolucjonistów, lecz zagorzałych fanów, by otrzymać prawdziwy majstersztyk.

 

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
A trzeba powiedzieć, gra toczyła się o najwyższą stawkę. Bowiem tym, czym dla literatury fantasy są dzieła Tolkiena czy Howarda, tym dla gier fabularnych (RPG) jest uniwersum Zaginionych Krain, znane lepiej jako Dungeons&Dragons (Lochy i Smoki).

Odkąd w latach 70. XX wieku Gary Gygax i Dave Arneson znaleźli sposób na przeżywanie przygód do tej pory doświadczanych wyłącznie na kartach powieści, świat fantastyki nigdy nie był już taki sam. W końcu wielbiciele gatunku otrzymali możliwość wcielania się w wybrane postaci, które wraz z kompanami podróży (innymi graczami) do woli plądrowały lochy, zabijały złoczyńców, polowały na straszliwe bestie czy oddawały się każdej innej awanturniczej aktywności. Rozgrywka toczyła się przede wszystkim w wyobraźni graczy, natomiast przewodnikiem po przygodach, a zarazem sędzią i prowadzącym rozgrywkę był Mistrz Gry, stawiający niczego niespodziewających się współgraczy przed kolejnymi wyzwaniami.

I choć gry z serii D&D doskonale poradziły sobie również w formie rozrywki cyfrowej – wystarczy wspomnieć tylko takie tytuły jak Baldur’s Gate czy Planescape: Torment – jeszcze nigdy nie udało się ich dobrze przełożyć na język kina. Do dzisiaj.

Produkcja Paramount to przede wszystkim świetnie napisany film przygodowy. Odpowiedni poziom artystyczny zapewnia gwiazdorska obsada (Hugh Grant, Chris Pine, Michelle Rodriguez). Scenariusz zawiera wszystko to, co charakteryzuje dobre kino fabularne – szybką i zwartą akcję, interesujące postaci, dowcipne dialogi i mnóstwo kłód rzucanych pod nogi bohaterom. To klasyczna baśń, gdzie Dobro jest dobrem, Zło złem, a postaci w toku kolejnych zmagań przeżywają wewnętrzną przemianę.

Krótkie momenty odpoczynku przeplatane są dynamicznymi sekwencjami walki, nierzadko ubogaconymi oszałamiającymi efektami specjalnymi. Współczesna technologia pozwoliła również odpowiednio oddać cudowność magii, którą aż kipi świat Faerunu. Z kolei nastrojowa muzyka podtrzymuje klimat i buduje napięcie przed kolejnymi przygodami. Całość podana jest lekko i bez zbędnego patosu, za to z dużą dozą humoru. „Złodziejski honor” bawi, śmieszy a miejscami również i wzrusza, stanowiąc doskonałą rozrywkę nie tylko dla hardcorowego fana turlania dwudziestościennymi kostkami.

Ale i ci ostatni nie będą mieli się do czego przyczepić. Produkcja gęsto czerpie z mechaniki i bogactwa z pierwotnych gier; drużyna naszych bohaterów składa się z archetypicznych postaci – podstępnego i zawadiackiego barda, wojowniczej kobiety-barbarzyńcy, początkującego i zabawnego w swojej bezradności zaklinacza (maga) oraz zmiennokształtnej druidki. W pokonywaniu kolejnych trudności wykorzystują swoje zdolności; czy będzie to dar przekonywania i snucia intryg, sprawne machanie toporem, wykorzystanie zaklęć czy umiejętność przybierania dowolnej zwierzęcej postaci.

Przygody wiodą bohaterów przez charakterystyczne lokacje – od północnych pustkowi Icewind Dale, przez karczmy Wybrzeża Mieczy, po wielką metropolię Neverwinter. Twórcy sięgają również po dobrze znany artefakty jak Pieczęć Mordenkainena, Hełm Rozproszenia Magii czy Różdżkę Stąd-do-Tamtąd. Fabuła przypomina jedną wielką sesję RPG, w trakcie której doskonale przygotowany Mistrz Gry wciąga nas powoli w wir intrygi, odsłaniając przed widzem (i graczami) następne tajemnice.

 

Misja wciąż w ciebie wierzy
Ale oprócz niewątpliwych walorów artystycznych i hołdu złożonego klasyce, siłą „Złodziejskiego honoru” jest przede wszystkim przesłanie.
Jeżeli twórcy zmuszeni są już zapalić ogarek ideologicznej polit-poprawności, robią to delikatnie, ze smakiem, ale przede wszystkim – z poszanowaniem panujących w fikcyjnym świecie zasad. Krzepka Holga jest w stanie rozłożyć na łopatki każdego wojownika nie z wyłącznego faktu bycia kobietą, ale dlatego, że pochodzi z barbarzyńskiemu klanu i walka to jej chleb powszedni. Zupełnie inaczej niż mała Indianka z najnowszego „Predatora”, która pokonuje najlepszego łowcę galaktyki sposobami znanymi chyba tylko jej samej.

W świecie Faerunu aż roi się od przeróżnych ras i grup etnicznych, więc dobranie różnorodnej obsady nie razi sztucznością jak w „Pierścieniach Władzy”. Twórcy nie chcą również w żaden sposób na siłę zainteresować widza orientacją seksualną stworzonych bohaterów.
Wręcz przeciwnie – w kwestiach obyczajowych mamy do czynienia z absolutnie konserwatywnym podejściem; „Złodziejski honor” to piękna opowieść o przywróconych ideałach, odkupionych winach, przełamywaniu strachu czy dorastaniu do swojego powołania. To historia mężnej walki o jedność rodziny, o odzyskanie zaufania dzieci czy też baśń o sile przyjaźni zahartowanej we wspólnych zmaganiach. Twórcy postanowili również, z zastrzeżeniem, iż jest to wyłącznie interpretacja autora, puścić oko do odbiorcy dorastającego w chrześcijańskim kręgu kulturowym.

Bo jak inaczej odczytać scenę, w której postać będąca uosobieniem rycerskich cnót, mówiąca niemal biblijnym stylem, pomaga bohaterom ponownie odkryć porzucone powołanie i przywrócić wiarę w utraconą misję? Co więcej, przekonuje do konieczności życia według zasad zapisanych w świętej księdze, a zwracając uwagę, że „stan, który nazywamy życiem, to nie jedyny wymiar”, przestrzega przed pokusą wskrzeszenia dawno zmarłej osoby („bacz, abyś przywracając jedno życie, nie odebrał drugiego”).

Wśród licznych powodów, dla których człowiek uciekał w świat marzeń i fikcji, szczególne miejsce zajmowało zaspokojenie potrzeby ucieczki. Już Tolkien przekonywał, że gdzie ma uciec żołnierz skonfrontowany z okropieństwem wojny, jak nie do historii o bohaterskich czynach i walce ze Złem. W pewnym sensie, ze zbrukanego i spaczonego świata udać się w stan, który jawił mu się takim, jakim być powinien.
Dożyliśmy czasów, gdzie paradoksalnie, znużeni przypominającą dom wariatów, pełną kłamstw i ułudy rzeczywistością, zanurzamy się w fikcję, by doświadczyć namiastki normalności.

Piotr Relich

 

Wesprzyj nas!

Będziemy mogli trwać w naszej walce o Prawdę wyłącznie wtedy, jeśli Państwo – nasi widzowie i Darczyńcy – będą tego chcieli. Dlatego oddając w Państwa ręce nasze publikacje, prosimy o wsparcie misji naszych mediów.

Udostępnij