„Nerdy” mówią DOŚĆ. Dlaczego gracze znienawidzili sztuczną inteligencję?

Oto przedziwny paradoks naszych czasów. Największą niechęć wobec sztucznej inteligencji wykazują ci, którzy całe życie spędzili przed ekranem komputera.
Wraz z pojawieniem się dużych modeli językowych, w branży gier wideo (a w planszowych nawet bardziej) pojawiła się nowa zasada marketingowa. Brzmi ona: nigdy, przenigdy, pod żadnym pozorem nie ukrywaj, że korzystałeś z AI. Kłamstwo – tudzież przemilczenie prawdy – ma krótkie nogi i w takiej sytuacji możesz liczyć się z poważnym odpływem potencjalnych klientów.
Przykładowo, w sierpniu 2023 roku fani i twórcy zauważyli w nadchodzącym podręczniku do kultowej gry Dungeons & Dragons grafiki wygenerowane bądź ulepszone przez sztuczną inteligencję. Artysta odpowiedzialny za projekt przyznał się do „udoskonalenia” już wcześniej zleconych prac. Sprzeciw fanów okazał się tak wielki, że korporacja posiadająca prawa do gry, Wizard of the Coast (WotC), wprowadziła surowy zakaz stosowania generatywnej sztucznej inteligencji w swoich publikacjach. Podobna reakcja fanów ostudziła zapały zarządu do wprowadzania agentów AI w miejsce tzw. Mistrza Gry.
Przykłady takich historii możemy mnożyć. Dochodzi nawet do sytuacji, gdy recenzenci oceniają dany tytuł bardzo pozytywnie pod względem mechaniki, rozgrywki czy fabuły, jednocześnie zaznaczając, że świadomie rezygnują z zakupu ponieważ do stworzenia oprawy wizualnej została wykorzystana sztuczna inteligencja. Sprzeciw wobec AI zaczął w środowisku być już kwestią zasad. Użytkownicy prześwietlają studia, piszą petycje, organizują bojkoty. Domagają się wyraźnego oznaczania wygenerowanych treści. I zdając sobie sprawę, że cała branża opiera się na preferencjach konsumenckich, potrafią być w tym bardzo skuteczni.
Gracze są słusznie przekonani, że bazowanie na dużych modelach językowych w procesie twórczym prowadzi do tworzenia treści o charakterze wtórnym i generycznym. A w branży, gdzie rocznie przybywa dziesiątków tysięcy nowych tytułów (20 tysięcy premier na samej platformie Steam), kluczem do sukcesu wciąż okazuje się oryginalność. Pozbawienie dzieła „duszy”, tj. autentycznego ludzkiego pierwiastka, w przypadku medium jakim jest gra komputerowa, skutecznie odziera z iluzji przebywania w alternatywnym świecie (eksperci powiedzieliby – psuje immersję), co przecież stanowi istotę tego rodzaju hobby.
Jeżeli na ekranie widzimy coś „nie ręką ludzką uczynione”, w postaci generycznego zlepku przerobionych na wszystkie możliwe sposoby motywów, momentalnie tracimy zainteresowanie. Spójność wymaga wizji. A wizja wymaga użycia rozumu. Mimo szumnych zapowiedzi, sztuczna inteligencja jeszcze nie potrafi zastąpić człowieka w tej dziedzinie.
Komputerowe geeki stały się również jednymi z najgłośniejszych rzeczników praw autorskich. Zwracają uwagę na grzech założycielski dużych modeli językowych, jakim jest największa kradzież intelektualna w historii. To zdumiewające, jak środowisko, które samo wyrosło na masowym piractwie – przynajmniej w Polsce i krajach Europy Środkowo-Wschodniej – dzisiaj wstawia się za artystami, kompozytorami i autorami, nie otrzymującymi od BigTechów za swój nieświadomy wkład w trening AI nawet złamanego grosza.
Jednak gracze nie kierują się w swoich przekonaniach jakąś formą prymitywnego luddyzmu; nie ma dla nich problemu jeżeli AI wykorzystywana jest do szybszego testowania gier, wykrywania błędów w kodzie, analizy wydajności czy automatyzacji żmudnych procesów związanych z produkcją. Nie ma problemu również z tworzeniem np. assetów czy animacji 3D, jeżeli służą procesowi twórczemu (a nie zastępują go), zwłaszcza w przypadku twórców niezależnych (tzw. indie developer), tworzących swoje projekty głównie z pasji, a nie w celach komercyjnych.
Sprzeciw wobec AI ma głównie podłoże systemowe. Bunt pojawia się wszędzie tam, gdzie sztuczna inteligencja wykorzystywana jest świadomie przez megakorporacje jako narzędzie służące maksymalizacji zysków, nierzadko kosztem graczy i ze szkodą dla hobby. Dodajmy do tego apokaliptyczne przepowiednie o zabarwieniu anty-ludzkim, jakoby AI miała zabrać ludziom pracę czy zastąpić ich w procesie decyzyjnym, a nie trzeba wiele by skierować przeciw sobie gniew ludu.
Fani już od jakiegoś czasu narzekali na „wrogie przejęcie” ich ulubionych tytułów, gdzie ostatnie słowo ma zysk, a nie pasja czy chęć stworzenia dobrego dzieła. Sztuczna inteligencja, umożliwiająca ulepszoną analizę rynku czy przyspieszenie poszczególnych etapów produkcji, tylko ten problem przyspiesza. Tym samym AI, rozumiana nie tylko jako suche narzędzie, ale również idea, uznawana jest obecnie za wroga ulubionej rozrywki.
Co ciekawe mówimy o ludziach, którzy byli niejako predestynowani do niesienia kaganka „postępu” kolejnym pokoleniom. Od młodych lat zanurzeni bardziej w świecie cyfrowym niż rzeczywistym, wydawali się idealnymi kandydatami na „apostołów” technologicznej ewangelii Doliny Krzemowej. A przypomnijmy, dzisiaj średni wiek gracza wynosi 31-32 lata (w USA – 41). Paradoksalnie, być może właśnie dlatego, że przez lata swobodnie poruszali się w świecie wirtualnym, dzisiaj potrafią dużo wcześniej od innych wychwycić i nazwać zagrożenia związane z upowszechnieniem algorytmów generatywnych.
Przede wszystkim, są odporni na wszelkiego rodzaju propagandę technologicznych guru. Tam gdzie nieobeznanemu z technicznymi zawiłościami można nakręcić makaron na uszy, człowiek z odpowiednią wiedzą doskonale dostrzeże techniczne ograniczenia spektakularnych wizji. Tak było chociażby w przypadku programu Genie 3 od Google’a, potrafiącego wygenerować fragment gry wyłącznie na podstawie linijki tekstu, sprzedawanego użytkownikom jako przyszłość gamingu i game devu.
Tymczasem obecnie jedyny „przełom” jaki spowodowało udostępnienie Genie 3, to otwarcie szerokiej autostrady wszelkiej maści plagiatorom, zalewającym internet randomowym i bezwartościowym śmieciem. Co bardziej frustrujące, często kradnących przy tym fragmenty projektów będących jeszcze przed premierą. Z perspektywy gracza ciężko o lepszy przykład na to, że duże modele językowe obiektywnie czynią świat gorszym.
Środowisko graczy, swoim sprzeciwem wobec upowszechniania algorytmów generatywnych w gamingu, toczy – świadomie bądź nie – walkę o dużo szerszym znaczeniu. Obawa przed zastępowaniem artystów, lektorów i deweloperów, krytyka praktyki cięcia kosztów i wypuszczania generycznego śmiecia czy domaganie się poszanowania praw autorskich, to nic innego jak walka z „nowymi formami niewolnictwa”, wymienianymi przez Leona XIV jako zagrożenia cywilizacji informacyjnej.
Tym samym komputerowe nerdy, rzekomo oderwane od rzeczywistości, wprowadzają w życie apele papieża dużo lepiej niż niejeden rzekomo racjonalnie myślący decydent. I to nawet nie znając jego nauczania. Chodzi bowiem o wartości uniwersalne; ochronę człowieczeństwa, które w dobie „myślących algorytmów” znajduje się w wielkim niebezpieczeństwie.
Piotr Relich







